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29 de enero de 2014

Sillas para bebé con porta iPad, osos de peluche que hablan...el súper desarrollo infantil, una tendencia entre nuevos padres


La nueva generación de padres fue parte de la gran transformación tecnológica que atravesó el mundo en los últimos años. Lo anterior, conjugado con la preocupación  de dar a sus hijos herramientas que les permitan desarrollar habilidades que se traduzcan en ventajas dentro de un entorno cada vez más incierto y competido, dan como resultado la necesidad de productos que prometan ayudar con esta tarea.

No es nada nuevo hablar de juguetes didácticos, estos han formado parte de numerosas generaciones de niños, sin embargo en la actualidad es prácticamente una obligación dotar a los niños no solo con juguetes didácticos, sino de una cantidad de  herramientas tecnológicas que los preparen para el futuro.

Cada vez se observan más juguetes que “entrenan” a estos futuros usuarios de la tecnología:

El iWoody creado por DONKEY CREATIVE LAB es una pieza de madera con forma de iPhone, que en lugar de una pantalla táctil tiene un  pizarrón en el que se puede dibujar con gis.


Fisher-Price lanzó al mercado una silla para bebés que además de los aditamentos comunes de este tipo de productos, tiene un porta iPad para que los niños puedan comenzar a familiarizarse con este dispositivo desde temprana edad. Adicionalmente Fisher-Price tiene disponibles distintas aplicaciones con contenidos visuales que estimulan a los bebés.



Leapfrog diseño la pluma LeapReader que ayuda a los niños a escribir incluso antes de que asistan a la escuela. Este aparato guía a los pequeños a través de su speaker integrado, animándolos con luces y sonidos  a trazar letras sobre un papel especial.  


Otro ejemplo es Primo, aunque a primera vista podría parecer un simple juego de figuras de 2s 5cvxmadera, es en realidad un kit robótico que funciona a través de un lenguaje a base de bloques que enseña a los niños cómo programar.


O algo más ”simple”, la empresa japonesa Cube Works, fabricó un oso de peluche que funciona como un speaker para iPhone que permite grabar mensajes por medio de una aplicación para interactuar con los niños.


Sin embargo existen especialistas infantiles que están en contra de este tipo de actividades y productos, ya que dudan de que su efecto pueda ser realmente benéfico para los niños.

Pero los padres no se detendrán a esperar mientras se toma la decisión de sí es útil o no exponer a sus hijos a este tipo de estímulos tecnológicos; ellos continuaran haciéndolo hasta que se demuestre lo contrario.

18 de septiembre de 2012

Ping Pong en el semáforo.

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La accion de esperar algo siempre ha sido una pesadilla, esperar el ascenesor, esperar en la fila del banco, esperar que termine de calentar el horno de microndas uff esperar, esperar, esperar!!! Pero gracias a los telefonos inteligentes esta espera a sido menos tediosa, es decir siempre nos gusta tener algo que hacer.
Claro hay veces que por estar haciendo ese algo, nos perdemos el turno de lo estabamos esperando…
Para resolver ese problema unos chicos en Alemania han llegado con un concepto de semáforo interactivo. El botón de la luz cuenta con una pantalla que te permite jugar pong con una persona al otro lado de la calle mientras espera a que la luz cambie. A diferencia de jugar en su teléfono inteligente, le avisa cuando la luz ha cambiado para que no se pierda la oportunidad de cruzar la calle con seguridad.




17 de agosto de 2012

Banaball por Clement Bacle and Ludovic Ducasse Architects

 
Los arquitectos de origen francés Clement y Lidovic construyen el Banaball, una instalación en el techo de una escuela de arquitectos en Nantes, Francia.







 
El juego sucede en un espacio de 6 mts. x 12 mts. Cubierto por una maya metálica y con un piso de madera en color amarillo. El juego consiste en no ser tocado por una de las 3 pelotas de foamy que estarán en la cancha, cada jugador se le da una manilla llamada chistera para lanzar la pelota con la que se puede bloquear y recoger la pelota.






 
Excelente proyecto para cualquier escuela o parque, destacan los materiales económicos lo que permiten dar sustentabilidad al proyecto……

13 de octubre de 2011

Guerrilla:: Fox Crime

Para dar a conocer la serie televisiva “Ex Convictos” Fox Crime implementó estrategias como marketing de guerrilla y el uso de lo medios digitales como Facebook en el que lanzó un juego.

El juego en Facebook consiste en un tablero en el que presentan cinco barrios de Nueva York, en los cuales se tiene que localizar y atrapar al ex-convicto de cada uno de los 13 episodios que comprenden la serie.

Los usuarios de la red que logre atrapar al primer preso en fuga podrán ganar vuelos a destinos españoles y europeos. Y el que en menos intentos logre atrapar a los 13 prófugos, se hará acreedor a un viaje todo pagado para dos personas a Nueva York.

El marketing de guerrilla se efectuó en las calles de Madrid, Barcelona, Sevilla y Santiago de Compostela, en la que hombres personificando a prófugos de la justicia interactúen con ciudadanos, a quienes les piden ayuda para ser liberados de las esposas, que se esconden detrás de buzones y edificios.

Además se hizo la grabación de un video en el que se muestra a los supuestos presos escapar y esconderse de policías que corren a su búsqueda y quienes desean atraparlos. Video que tuvo su motivación en que las personas que transitan por las calles de estas ciudades se vean impactos y se sitúen inmersos en una zona de conflicto al estilo cinematográfico.

Para ir al juego AQUI

2 de febrero de 2010

Headbang Hero

“Headbang Hero” es un video juego de música para aquellos que quieren probar sus habilidades moviendo el craneo y bailando heavy rock sin preocuparse por posibles lesiones.
Una peluca de pelo largo con sensores de movimiento y conexión sin cableado.Se consigue mayor puntuación cuanto más vigorosos y rítmicos son los movimientos de cabeza.
El juego proporciona al finalizar un informe sobre el riesgo de lesión que cada jugador está corriendo durante su actuación. Los desarrolladores de este juego consideraron que tenían que hacer un juego que permitiera el entrenamiento de los heavy rockers para evitar lesiones y de este modo que muchos de estos cambiaran sus hábitos musicales hacia artistas como Michael bolton, Enya, Celine Dion o Richard Claiderman.